Émergence : un jeu d'une heure pour comprendre comment la vie est apparue, fabriqué en trois semaines avec l'IA.
Dix chapitres, de la soupe primitive au système Terre. Le joueur commande un vaisseau chargé de refaire émerger la vie sur une planète jeune ; chaque notion est gagnée en la manipulant. Nous l'avons conçu, écrit, dessiné et codé en interne avec des outils d'intelligence artificielle, comme démonstration de ce qu'un contenu pédagogique peut devenir aujourd'hui. Il est en ligne, gratuit, et jouable ci-dessous.

Le bouton ⤢ du jeu le passe en plein écran. Vous pouvez aussi l'ouvrir dans un nouvel onglet ; sur téléphone, ajoutez-le à l'écran d'accueil pour le retrouver comme une application.
Le jeu
Les Muskovidiens ont détruit la Terre. Le dernier message des humains demande qu'on y refasse la vie. Le joueur est le commandant du croiseur de biosynthèse Émergence ; à bord, KOBALT, un automate zélé et pince-sans-rire qui rend compte sans jamais faire de cours, et Iris Vantard, exobiologiste, qui explique ce qu'on observe. La cuve du vaisseau reproduit l'océan d'une planète jeune : on y capte des atomes, on assemble des molécules, on installe des générateurs (éclairs, rayons UV, cheminées hydrothermales…), et à chaque chapitre l'échelle change, du nanomètre à la planète entière.
Dix chapitres, il y a 4,4 milliards d'années jusqu'à aujourd'hui : la soupe, les chaînes, la première cellule, le premier poison (l'oxygène), la cellule qui a avalé une bactérie, ensemble, la sortie des eaux, qui mange qui, les cycles de la planète, le système Terre à l'épreuve. Chaque chapitre se termine par un rapport de KOBALT et une décision du commandant ; un mauvais ordre fait rembobiner la partie d'une minute, avec l'explication de ce qui n'a pas marché. Des crises surviennent en route (une mer qui rouille, un astéroïde), et le jeu continue en arrière-plan quand on le quitte, jusqu'à trente minutes.
Ce que nous avons voulu, pédagogiquement
Un mot apparaît d'abord dans l'action, puis dans la bouche d'un personnage, jamais l'inverse : le joueur fabrique de l'eau avant qu'on lui parle de molécule, et il obtient des acides aminés avant d'apprendre qu'il n'en existe que vingt sortes dans tout le vivant. Les phrases sont courtes, elles sont dites à voix haute, et chaque explication arrive au moment où l'on manipule sans comprendre, y compris pendant un tutoriel.
Le carnet rassemble 71 cartes de notions gagnées en jouant — atome, acide aminé, membrane, photosynthèse, eucaryote, réseau trophique, rétroaction… — chacune avec une phrase, un chiffre et sa source, ainsi que onze mini-films tirés de nos vidéos. À la fin, un bilan par notion dit ce qui est acquis et ce qu'il faut revoir, et le joueur peut le partager. Le jeu est pensé d'abord pour un téléphone et pour quelqu'un qui ne sait rien : cibles de 44 pixels, texte à 16 pixels, aucune action qui précède l'information, accessibilité contrôlée écran par écran.
Fabriqué avec l'IA, en trois semaines
Le premier texte date du 20 septembre 2026 ; la version en ligne, du 11 octobre. Entre les deux, l'équipe de La Boîte à Bac a dirigé le projet et pris chaque décision de contenu, et des outils d'IA ont fait le reste à ses côtés : avec Claude (Anthropic), l'écriture des textes et des 178 répliques de KOBALT, la conception des chapitres, les illustrations dessinées en code vectoriel (une soixantaine d'éléments, les scènes, les personnages), le moteur de jeu et son interface, les tests automatisés et l'audit de ce qu'un néophyte comprend ; avec ElevenLabs, les voix de synthèse de KOBALT et d'Iris ; en Python, les rendus en trois dimensions de la salle de contrôle et des portraits, par lancer de rayons, et la cinématique d'ouverture à partir des images de la Terre de la NASA.
Ce que cela change, ce n'est pas la rigueur : les faits sont sourcés, relus, et chaque texte a été confronté à la règle « est-ce qu'un lycéen qui ne sait rien comprend ce qu'il fait et pourquoi ? ». C'est le coût et le délai. Un module interactif de cette taille — un scénario, un personnage, une heure de jeu, soixante-dix notions, des voix, de la 3D — demandait des mois et une équipe de studio. Ici, trois semaines et une petite équipe qui écrit, décide et vérifie.
Pour vous
Émergence est notre prototype : il montre la méthode, pas une offre figée. Un chapitre de programme, une exposition, un dispositif de prévention, une formation interne peuvent devenir de la même façon un jeu, un module interactif ou une application, en quelques semaines, avec vos experts pour valider le fond et nous pour écrire, dessiner, coder et tester. Parlons-en.
Format
Jeu web, gratuit, sans compte, jouable sur téléphone et ordinateur ; installable sur l'écran d'accueil d'un téléphone.
Contenu
10 chapitres, environ une heure de jeu, dès 12 ans ; 71 cartes de notions sourcées, 11 mini-films, un bilan par notion.
Fabrication
Du 20 septembre au 11 octobre 2026, en interne. Écriture, dessins en code, moteur, tests et audit avec Claude ; voix ElevenLabs ; rendus 3D en Python ; images de la Terre NASA Earth Observatory.

En images
Captures du jeu, de la porte d'entrée au carnet.







Un sujet complexe à faire comprendre ?
Nous le transformons en jeu, en module interactif ou en application, en quelques semaines, avec vos experts.